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第35話 『オーバー・バトル』 勝利条件 敗北条件 SRポイント獲得条件 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント ステージデータ 初期味方 初期敵 味方増援 敵増援 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ----- --------- -- -- ---------- ------ -- -- ----------- ---- 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ----- --------- -- -- ---------- ------ -- -- ----------- ---- 敵撤退情報 攻略アドバイス クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第34話『怒りの鉄道王』 第36話『示される明日』
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第35話 『嘆きのロザリオ』 勝利条件 敗北条件 SRポイント獲得条件 5ターン以内にマップクリア 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント ステージデータ 初期味方 初期敵 味方増援 敵増援 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ----- --------- -- -- ---------- ------ -- -- ----------- ---- 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ----- --------- -- -- ---------- ------ -- -- ----------- ---- 敵撤退情報 攻略アドバイス フェイを撃墜するかある程度敵を減らすと増援でゼラバイア。その後フェイと連邦軍が味方NPC扱いになり共同戦線となる。強化パーツが手に入るフェイ撃墜がオススメ。 ゴッドグラヴィオンはフェイとの決闘のために少し遠くにいる。メガブースターを装備させておくと増援に対処しやすい。 クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第34話『この星は誰のもの』 第36話『慟哭の星空』
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M 形式3 EC878530 1456E79B M 形式4 EC878530 1443DFC8 金MAX 1CC40688 17E9C70C BS 999999 1CC406D0 144F25CC 強化パーツ 7CC40828 143AE7A6 3CCD8328 1456E7A5 アイテム 7CC408B8 1442E7A6 3CCD8328 1456E7A5 PP変動でMAX 1C8269A4 1456E7A5 1C8D6E90 1456E7A5 1CB2F954 1456E7A5 精神へらない 1CB2FB4C 1456E7A5 SRポイント(復号化) 0055856F 000000XX 精神フリーズしない 無限行動Ver2 L3=ON R3=OFF 0CD04226 1456B00A 1C8449A4 2894E79D 0CD04226 1456B010 1C8449A4 1493D7C2 気合170 1C83FFA0 3858E73F
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合体攻撃 特定のユニット同士が近くにいる時だけ発動できる武装。 大抵の場合威力が高く、攻撃の要になる事が多い。 ガンダム系(UC・正暦) 技名 機体名 クモの巣 ハンブラビ+ハンブラビ+ハンブラビ ガンダム系(AW) 技名 機体名 フロスト・コンビネーション ガンダムヴァサーゴCB+ガンダムアシュタロンHC ガンダム系(CE) ミーティア・サーベル Sフリーダムガンダム+エターナル ∞ジャスティスガンダム+エターナル ミーティア・フルバースト Sフリーダムガンダム+エターナル ∞ジャスティスガンダム+エターナル マジンガー系 技名 機体名 ダブルバーニングファイヤー マジンガーZ+グレートマジンガー トリプルマジンガーブレード マジンガーZ+グレートマジンガー+グレンダイザー ダブルスペイザーストーム グレンダイザー+ダブルスペイザー マリンスペイザーストーム グレンダイザー+マリンスペイザー ドリルスペイザーストーム グレンダイザー+ドリルスペイザー 無敵系 技名 機体名 スペース・コンビネーション ダイターン3+ザンボット3 イオン砲 ザンボット3+キングビアル その他特機系 技名 機体名 ファイナルダイナミックスペシャル マジンガーZ+グレートマジンガー+グレンダイザー+ゲッタードラゴン 超重炎皇斬 ソルグラヴィオン+ゴッドΣグラヴィオン オーガスコンビネーション オーガス+オーガスII
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第9話 『世界の終わりの日』 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 アイアン・ギアーの撃墜 アクエリオンの撃墜 SRポイント獲得条件 4ターン以内にマップをクリアする 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント ステージデータ 初期味方 アイアン・ギアー(エルチ)、アクエリオンマーズ(シリウス)、選択5小隊 初期敵 ケルビム兵x3、シバルバーx3 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ケルビム兵 ケルビム兵 +1 13000 6(2) 3500 36 3 シバルバー 神話獣 +0 12000 6(2) 4200 46 3 増援 ケルビム兵 ケルビム兵 +1 16000 6(2) 3500 36 1 敵撤退情報 イベント 2ターン目味方フェイズに敵増援出現、アクエリオンがソーラーアクエリオンに強制変形。 敵増援出現後に敵機を撃墜するとイベント戦闘発生。ソーラーアクエリオンに武装追加。 攻略アドバイス SRポイント取得にはやはり速さが必要。小隊は加速や迅速がいきわたる様に編成すること。 MAPの構造上開始位置から二手に分かれて殲滅することになるが、主人公機、ギャリア、ザブングルなど、決め技のあるユニットを割り振ること。アイアンギアーもWM形態で特攻。道が狭く、敵に塞がれてしまうこともあるので、飛行ユニットだけで小隊をまとめてビルの上を越えていくのも良い。 北東の敵に関しては、順当にやっていけば武装追加イベント発生後のアクエリオンがギリギリ一撃加えられる。 クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第8話『天翅の記憶』 第10話『ブレイク・ザ・ワールド』
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第32話 『悲しみという力』 勝利条件 1.ガンレオンの撃墜。 敗北条件 1.セツコの撃墜。 SRポイント獲得条件 ツィーネ登場から、4ターン以内に敵を全滅させる。 ステージデータ 初期味方 バルゴラ 初期敵 ガンレオン、コルニクス 味方増援:イベント①後次のPP アーガマ、ミネルバ、キング・ビアル、9小隊 敵増援:イベント①後 エリファス、コルニクス、ザムザザー、ゲルズゲー、ナイキック 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ガンレオン ランド 39 H14950 5(4) 8000 50 1 ----------- ---- コルニクス 高性能AI 36 H7300 5(4) 3500 16 H6 ----------- ジャミング機能 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 エリファス ツィーネ 39 H46900 6(6) 7000 50 1 ナノスキンアーマー ジャミング機能~~対精神攻撃 コルニクス 高性能AI 36 H7300 5(4) 3500 16 H18 ----------- ジャミング機能 ザムザザー 高性能AI 36 H7300 -(-) 3500 16 H18 ----------- 陽電子リフレクター ゲルズゲー 高性能AI 36 H7300 -(-) 3500 16 H18 ----------- 陽電子リフレクター ダガーL 高性能AI 36 H7300 -(-) 1200 10 H18 ----------- ---- ナイキック 高性能AI 36 H7300 -(-) 4000 20 H18 ----------- ---- イシュキック 高性能AI 36 H7300 -(-) 1600 14 H18 ----------- ---- イベント 開始時、セツコの気力MAX。バルゴラはレイ・ピストル以外使用不可。 ①ガンレオン撃墜or4PP。パワーアップイベント。機体がバルゴラ・グローリーへ。セツコの気力200。全能力値+5。敵増援。 ②敵増援から2ターン後のPP、味方援軍。セツコの気力MAX エリファス撃墜でクリア。 攻略アドバイス イベント、新BGMを堪能しよう。SRポイント条件も特に辛くない。~~エリファスの直線上に置いておくとENと弾が尽きてもまだMAP兵器でダメージを与えられる。 クリア後入手物資 強化パーツ バリア・フィールド+ミノフスキークラフト(HARD・NORMAL)+リニアシート(NORMAL) アイテム --- 機体 --- 資金 50000(HARD)80000(NORMAL) BS 300(HARD・NORMAL) 第31話『絆が生むもの』 第33話 ジブラルタル基地へ:『Ζの鼓動』 / 周辺の警戒:『星が輝く刻』
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第31話 『引き裂かれる過去』 勝利条件 ホランド、またはレントンのチラム攻撃空母への隣接。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 ホランド、またはランドの撃墜。 チラム攻撃空母の撃墜 SRポイント獲得条件 3ターン以内に他の全ての敵を撃墜して、最後に勝利条件を満たす。 攻略アドバイス 勝利条件はどちらで満たしても特にフラグ等への影響は無いらしい クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第30話『アクペリエンス』 第32話『俺が俺であるために』
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固め考察 固め考察連ガ連携(通称)説明 注意すべき点とか(全キャラ共通) キャラ別考察 連ガ連携(通称) 注意:以下の記事は筆者の経験を元に書いている部分が多く、 理論的にはどうなっているか分かっていない部分もあります。違っていましたら加筆修正お願いします。 説明 画面端における Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>J2C>空前D>JA>(ループ)~ リプレイ の連携に対してよく連ガ連携という名称が使われるので、ここでもこれを連ガ連携としたいと思います。 連ガ連携という名前の通り、一部のキャラに対してはほぼ連ガになる。キャラ限や状況限定もあるが そのようなキャラに対しても抜け方を知らない人であればかなり凶悪な固めとして働く。 基本的に連ガにするためには、ほぼ最速ですべての技を出す必要がある。それなりの練習は必要かもしれない。 霊力効率もなかなか良く、Bor6Bの部分で中下段を迫れるので、この部分で相手の霊力を 削ることができれば即クラッシュに持っていくことができる。 Bor6Bの所でBを選択した場合、JAから連ガにしつつ連携を続けることが難しく 間に昇竜で割り込まれる可能性があるのでBを振る時はそれを覚悟で。 また、この考察では Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>空前D>JAorJB>~ の連携も一部で扱っていく。 こちらの連携はJBの精度がよくないと、その部分で立A系に割り込まれる。 JBが当たらないキャラにはJAを使うのだが、JAの場合は精度に関係なく立A系で 割り込まれることが多い。 注意すべき点とか(全キャラ共通) 1Fの隙関連の注意 この連携が成り立つ1つの要因として、サーヴァントの特殊なヒットストップが挙げられる。 ○ヒット時に相手のみ4Fのヒットストップ ○ガード時に相手のみ9Fのヒットストップ ヒットストップというのは攻撃が当たった時に発生する硬直のこと。 立Aなど、技が当たった時と空振った時で印象が違うのはこの硬直があるかないかの要因が大きい。 サーヴァントの場合、ヒット時:4F、ガード時:9F。つまりガードさせた時の方が5F相手の硬直が長い。 連ガ連携の説明で「連携はほぼ最速で出す必要がある」と言ったように、この連携は結構シビアで、 この5Fの差が大きく響く。結果として、サーヴァントをガードさせた場合は連ガにすることができるが サーヴァントをヒットさせた場合は連ガ(コンボ)にすることができない、という状況がある。 つまり、ほとんどの連携はコンボと連ガにさせる難易度は同じなんですがこの連携はコンボにする方がかなり難しい。 そこで、注意する点として出てくるのが、Bor6Bが一定以上に離れてガードさせた場合、 ガード以外の行動ができない1Fの隙(通称:1Fの隙、1F)にサーヴァントが重なる状況が良くあるが、 (というのも、JAの後全く前に歩かずにBor6B>サーヴァントをすると大概1Fの隙となる。連ガにしたい場合は前に少し歩こう) そこで相手が1Fの隙にガードをせずダメージを受けた場合、そのままレミリア側がJ2Cを出してしまうと ほとんどのキャラに前Dで抜けられてしまう。つまりここでもし抜けられないようにしたいのであれば Bor6Bを出した時点でサーヴァントが1Fの隙に当たるかを判断して、相手がダメージを受けるようであれば、 他の連携に変更する必要がある。 しかし実情としてはあまりこの事は知られてなく、経験的にサーヴァントを1Fの隙で食らってしまった相手は 大概その後ガードを入れ込み直す。つまりJ2Cを出してもガードさせることができることが多い。 この辺は相手などから判断していくのが良いだろう。 相手屈ガード時の注意 相手側の対策としても挙げられるが、J2Cはもちろん上から射撃が降ってくるので 相手側が屈ガードをすることでJ2Cが連ガにならなくなる確率が上がる。 これはキャラごとの屈ガードの低さに依存するもので、後述のキャラ別の部分で書く。 一部のキャラにはこの対策をされるだけでほぼ100%連ガにはできない。 屈ガードされることによってJ2CからJAにかけても連ガになりづらくなる。 JAは打撃なのでグレイズされることはないが無敵技で割り込まれる可能性があるので注意。 また、これは直接固めには関係ないが、サーヴァントは立ガードされた時と屈ガードされた時で 霊力削り量が違う。 見てもらえれば分かるが、屈ガードの方が圧倒的に霊力削り量が少ない。 しかし屈ガードされた場合でも、この固めのレミリア側と相手側の霊力効率はほぼ5分なので、 Bor6Bの部分で1回でも読み勝てば、相手の方が早く割れることになる。 サーヴァントを立ガードしてくれる相手であれば固めもしやすいし、霊力もどんどん削れるので かなりおいしい固めとなる。 また、キャラによって屈ガード時の霊力削り量に違いがある。 これはその他考察で書く。 キャラ別考察 霊夢 比較的固めに関してスタンダードな相手。 特別気を付ける部分はないと思われる。 魔理沙 こちらも特に難易度は高くない。 Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>空前D>JAorJB>~の連携(以下「J2C抜きの連携」) では、JBが、魔理沙側が前Dをするとあたりにくい。一応当たる。 咲夜 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが連ガになりにくいキャラ。 J2C抜きの連携を使う場合は、JBの場合屈状態の咲夜には当たらない。 まとめると JBで狩れる咲夜の行動:前D、HJ 狩れない:屈、2A JAで狩れる咲夜の行動:前D、2A 狩れない:立A、HJ アリス 連ガ連携の方は特にない。J2C抜きの連携は、JBの場合アリスが前Dをするとすかされる(アリスがDBを出すと当たる)。 JBで狩れるアリスの行動:ガード、DB、HJ 狩れない:前D JAで狩れるアリスの行動:ガード、DB、前D 狩れない:HJ パチュリー 紫と1、2を争うほど連携を決めやすい。 立状態のパチュリーなら連ガ連携のコンボの方も安定させやすい。 恐らく霊力MAX状態から全連ガで割る事も可能。 妖夢 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが連ガになりにくい。 J2C抜きの連携を使う場合は、JBの場合妖夢が前Dをするとすかされる。 JBで狩れる妖夢の行動:ガード、HJ 狩れない:前D、2B? JAで狩れる咲夜の行動:ガード、前D、2B 狩れない:HJ レミリア 特にない。 幽々子 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが1Fの隙になりやすい(連ガになりにくい)。 他には特にない。 紫 パチュリーと同様固めやすい。 萃香 サーヴァントを屈ガードされた場合J2Cを連ガにするのはほぼ不可能。 J2C抜きの連携を使う場合も、JBの場合萃香がしゃがんでいると当たらない。 JBで狩れる萃香の行動:前D、HJ 狩れない:屈 JAで狩れる萃香の行動:屈、前D 狩れない:HJ JAで前Dを狩れるが非常に難しく、前Dが発生するようにジャンプを高めにしてしまうと 前Dで潜られてしまうため、J2C抜きの連携も見てから対応される場合も。 難易度は上がるが Bor6B>サーヴァント>垂直HJキャンセル>前D>着地>~ という連携などもある。これはBor6Bの部分にアーマーを入れる、後D無敵ですかす以外は 霊撃ぐらいしか萃香側の選択肢はない。 美鈴 Bor6Bを屈ガードされるとサーヴァントが連ガにならない。 美鈴相手には他の固めをみせつつ狙うしかない。
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霧さんのコピペです 1期用 2期用? ★9(4-4-4-4) 計算しなくても誰もがぱっと見で欲しがる領地です。 本拠地並みの生産力を誇りますが、こればかり建てると絶対に糧不足に陥ります。 ★9(1-1-1-2) もうあちこちで糧村のお得さは考察されまくりなので、 皆がこぞってここを拠点化しようと目論んでいます。 絶対数が少ない上に皆が狙うもんだから全員に行き渡ることはほぼありません。 ★8(4-1-2-0) ★8の中では何故かここだけが空地が1個多いです。 その分、畑が1個多く建つので他の★8よりトータルではお得ですが どうしても木に生産が偏る事になります。 ★8(2-4-1-0) 石資源をたくさん欲しい人はここ。 ★8(1-2-4-0) 鉄資源ならここ。★8三種を均等に獲ってバランス取るのもいいですね。 ★7(2-4-4-0) ★9や★8をなかなか落とせない人が次に狙うのがここ。 なんとなくバランスがいいし、施設たくさん建てれそうに見えますしね。 しかし、3期以降では意外な落とし穴があるのです・・・。 ★7(0-0-0-1) ぱっと見ると荒地が多く感じるのですが、空地数32もあります。 糧村にしても良し、軍事拠点にしても良しと実はかなり使い勝手の良い領地です。 ★6(2-2-2-0) ここもぱっと見、バランス良く資源が建てれそうで良さ気に見えます。 特に2期に入ったばかりの頃は「★6」という領地レベルの高さに目を奪われがちです。 が、期が進むにつれ、慣れるにつれここが地雷領地だという事に気が付きます。 ★5(1-1-2-0) 3期以降で出現する領地です。はいここで注目ですよ~。 ★7の生産力と比べてもほとんど遜色がありません。★6を上回ります。 隣接地からだと攻撃15000程度で落とせるので3期ともなると単騎で充分です。 ★5(2-2-1-0) 上記の資源違いバージョンですね。総生産量は同じです。 資源が偏りがちになるので若干扱いづらいかな。 ★5(0-0-0-1) お手軽に糧村か軍事拠点を作りたいならここです。 それでも生産量は★7(2-4-4-0)を上回ります。 隣接地からだと攻撃13000程度で落とせるという点も魅力的です。 ※攻撃力の計算は3・4期準拠です。 さて、ざっと★5~★9の目ぼしい領地をあげてみました。 こいつを生産力順に並び替えたのが下記の表です。 領地ランキング だから何?なんて言わないでくださいw そりゃ理想は全拠点★9と行きたいところですが、 現実的に数が少ないし他のプレイヤーに取られるしで なかなか想定どおりにはいかないってもんですよ。 そんな時、この表を思い出していただけると幸いです。 ★9なんて楽勝だぜ!って人には全然関係のない考察ですが 取れない人のための考察なので、参考にしていただけると嬉しいです。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/23.html
【初めて妄想スレを読む方へ】 最強妄想キャラクター議論スレはテンプレ制をとる最強議論スレの中でも最も独特の文化を築いているものの一つです。 最強議論スレ自体不慣れな方は やる夫で学ぶ最強議論(泳ぐやる夫シアター)http //oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-2717.html 最強議論スレ自体には慣れ親しんでいるが妄想スレは良く分からない方は できない夫で学ぶ妄想最強スレ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1298685238/ できない夫で学ぶ妄想最強スレ2スレ目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1310817379/ を読んでください。いずれも2010-2011年頃の作品であり、現在の主流となる考え方とは異なる部分も多いですが、妄想スレの考え方を学ぶには必読です。 【順位の付け方】 以下は基本的な順位の決定法です。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため A>B>C=D>Eというランキングに、新規キャラのFが入るとします。 1.Aに敗北し、BCDEに勝利する場合→A>F>B>C=D>E。AとBの間の強さということになります。 2.ABCに敗北し、DEに勝利する場合→A>B>C>F>D>E。CとDの間の等号に割って入ることになります。CとDが逆になっても同様です。 3.ABCに敗北し、Dに引き分けて、Eに勝利する場合→A>B>C>D=F>E。 3 .ABに敗北し、Dに引き分けて、CEに勝利する場合→A>B>D=F>C>E。 4.Bに敗北し、ACDEに勝利する場合→A=B=F>C=D>E。 また下から順に勝ち上がるように順位は計算されます。 A>B>C>D>E>F>Gというランキングで、新規キャラHのABCDEFGに対する戦績が ×〇〇〇××○(HはBCDGに勝利しAEFに敗北したという意味)であった場合、 Gには勝ち越したためGよりは上の順位となるのが確定します。EFには敗北し借金2となりましたが、BCDに3連勝しトータルで1勝ち越したため、Bの上の順位となります。 ×〇〇××〇○であった場合、 DEに敗北し借金2となった後、BCに2連勝しますが勝ち越しにはならず、Fの上の順位となります。 トータルで4勝3敗でAより上の順位とはならないことに注意してください(もしそうなれば、1位にのみ負ける2位も再考察すれば1位より上に来ることになります)。 この方法は他キャラの勝利数を数える必要がないため簡便ですが、同時に複雑なため慣れた考察人であってもしばしば間違えます。 またキャラが考察される順番が違うとランキングが変わってしまうことも知られています。 より簡便な方法として、ほぼ同じ強さだと考えられるキャラと等号でつなぐこともあります。 特定の範囲において正確に順位をつけたい場合は、その範囲内のキャラクターでの総当たりを行うといいかもしれません。 【考察上の注意点】 共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 妄想スレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【テンプレの一例】 各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。同作品名のキャラがいれば共通設定扱いで強化できることがある。 【名前】 【属性】人間か幽霊か機械かなど。空欄でも元ネタや名前から推測される。 【大きさ】戦闘開始距離ルールを満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】重要。メタ攻撃が決まれば耐性がない相手には必勝。 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)が書いてあることが望ましいが、妄想スレでは厳密でないことも多い。 【防御力】妄想スレでは素早さが重要すぎるため、相対的にあまり重要でない。 【素早さ】妄想スレでは最重要。常時全能であろうが戦闘前に攻撃すれば雑魚。 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に書くと望ましいが妄想スレでは厳密でない。 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【短所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【説明】基本的には重要ではないが、最上位のキャラでは攻撃力防御力素早さ以上に最重要項目となる。 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されることが多いが、考察人が最善の戦法を推測して考察することもある。 ここに初心者向けの考察法を書くのがいいのかな -- 名無しさん (2020-08-15 22 53 36) 初心者の方へのページとルールの中に混じってたテンプレ一例を書き換えてみた -- 名無しさん (2020-08-18 01 24 44) 引き分けの壁ルールについても言及してもいいかもね -- 名無しさん (2020-09-03 11 34 38) テンプレの一例がメタに偏ってるのは良くないと思う -- 名無しさん (2020-09-10 16 59 54) ↑敵役スレや主人公スレに慣れた人に向けて妄想スレ独自の部分を書いたつもり。 -- 名無しさん (2020-09-25 21 04 01)